Джесси Шелл

Джесси Н. Шелл— американский геймдизайнер, основатель и директор компании Schell Games, писатель.

Шелл родился 13 июня 1970 года в Питтсбурге, штат Пенсильвания. Окончив бакалавриат по специальности «Компьютерные науки» в Политехническом институте Ренсселера, он продолжил обучение уже в Университете Карнеги-Меллона, изучая вычислительные сети и технологии виртуальной реальности. Шелл рано начал свой карьерный путь в качестве разработчика ПО для компаний IBM и Bellcore (Bell Communications Research). Некоторое время он также работал сценаристом, режиссёром, комиком и жонглёром в цирке Фрайхофера и в Гильдии жонглёров. В 25 лет Шелл переехал в Лос-Анджелес, чтобы устроиться в Walt Disney Imagineering — подразделение исследований и разработок компании The Walt Disney Company, которое отвечает за проектирование и строительство тематических парков и аттракционов Disney. В течение следующих семи лет Шелл работал программистом, дизайнером, менеджером, а также креативным директором на нескольких проектах, среди которых были Disney Quest — сеть закрытых тематических парков — и Toontown — первая многопользовательская онлайн-игра в 3D. Шелл был ведущим дизайнером аттракциона виртуальной реальности «Пираты Карибского моря II: Битва за пиратское золото», который выиграл награду THEA ассоциации TEA (Themed Entertainment Association) в 2001 году.

В это же время в лаборатории, где он работал, Шелл встретил Рэнди Пауша — профессора информатики Университета Карнеги-Меллона. В 2002 году Пауш основал при университете Центр развлекательных технологий и пригласил Джесси Шелла в качестве преподавателя.

В 2002 году Шелл основал в Питтсбурге собственную компанию Schell Games, которая занимается полной разработкой компьютерных игр, от идеи до внешнего оформления. Целью Шелла стало создание образовательных и развлекательных игр на разных платформах для игроков любого возраста. Спустя два года Шелл вошёл в список топ-100 молодых изобретателей по версии журнала Technology Review. В 2015 году Шелл был назван одним из пятидесяти самых влиятельных людей Питтсбурга, а годом позднее технологический совет города Tech50 номинировал его на звание «Генеральный директор года». Со времени основания компания создавала игры для Google, Йельского университета, Legendary VR и компании Fred Rogers Productions, специализирующейся на производстве детских телепередач.

В период с 2003 по 2005 год Шелл занимал пост директора и председателя Международной ассоциации разработчиков игр.

В 2008 году Шелл написал книгу «Искусство игрового дизайна» (другое название — «Геймдизайн: Как создать игру, в которую будут играть все»). В основу книги лёг его методологический опыт геймдизайна, полученный ещё во время работы в Центре развлекательных технологий при Университете Карнеги-Меллона. Многие специалисты игровой индустрии, в том числе и российские, называют книгу Шелла первым и наиболее полным учебником для всех, кто хочет познать законы, существующие в игровой индустрии, а также тонкости и нюансы, которые позволят создать увлекательную игру и завоевать внимание аудитории. Книга получила награду Game Developer Magazine; её второе издание вышло в 2014 году.

Шелл развивает темы компьютерных технологий и геймдизайна в публичном пространстве. Его лекция «За пределами Фейсбука» («Beyond Facebook") появилась на платформе TED в категории „Best of the Web“ и собрала более миллиона просмотров. С 2016 года Шелл ведёт переговоры с компанией Disney о воссоздании игры Toontown Online.

В Центре развлекательных технологий Шелл является заслуженным профессором «Практики развлекательных технологий» — совместной магистерской программы Колледжа изящных искусств и Школы компьютерных наук. C 2006 года он преподает курсы по геймдизайну и созданию виртуальных миров. До 2016 года Шелл вёл блог, где каждый день писал о книгах, фильмах, играх, мероприятиях и других вещах, которые он любит или недавно впервые попробовал. Шелл получил более 15 наград за разработки игр.

Биографию подготовила Александра Мелех в рамках совместного проекта Букмейта и НИУ ВШЭ.

Citati

Надя Шуминаje citiraoпре 2 године
Рассказываю вам обо всем этом только потому, что на разных этапах книги я буду приводить примеры из собственного опыта, поскольку каждое место работы оставило на мне свой отпечаток и помогло лучше понять искусство геймдизайна.
b6457199336je citiraoпре 2 године
Геймдизайн — это процесс принятия решений о том, какой будет игра
b6457199336je citiraoпре 2 године
Открытие — это не поиск новых горизонтов, а способность посмотреть на вещи по-новому
fb2epub
Prevucite i otpustite datoteke (ne više od 5 odjednom)