Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр, Джейсон Шрейер
ru
Джейсон Шрейер

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

326 štampanih stranica
  • 👍19
  • 💡11
  • 🚀9
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
Da biste čitali ovu knjigu otpremite EPUB ili FB2 datoteku na Bookmate. Kako da otpremim knjigu?
Pretraži na Googleu
Utisak
Dodaj na policu
  • 👍Vredna čitanja19
  • 💡Poučna11
  • 🚀Čita se u jednom dahu9
Prijavite se ili se registrujte
👍Vredna čitanja
🎯Vredna čitanja
🚀Čita se u jednom dahu

отличная книга про геймдев.
каждая отдельная глава — игра. Причем не какие-то noname тайтлы, а AAA-проекты, в которые играли миллионы людей. Хороший перевод и стиль повествования.
В то время как все романтизируют разработку игр в 90-х, автор освещает особенности текущего времени, когда бюджеты уже давно перевалили за шести- и семизначные суммы, а издатели с легкостью раскручивают одну франшизу за другой.

👍Vredna čitanja
🚀Čita se u jednom dahu

Увлекательная книга об игровой индустрии будет интересна даже тем, кто далёк от темы. Мир создания таких сложных технически проектов раскрылся для меня с неожиданной стороны

iamKovy
iamKovyje podelio/la utisakпре 5 месеци
👍Vredna čitanja
💡Poučna

Несколько лет назад эта книга могла бы стать явлением. Сейчас, в эпоху изумительных по детализации и качеству лонгридов - она сопоставима с подборкой интересных статей, например, на DTF.ru. Только у книги ресурс занятных историй конечен и требует дополнительных производственных затрат для того, чтобы добраться до читателя. Ну и в плане интерактивности/визуализации темы она чуть более чем полностью проигрывает хорошей профильной статье.

Список выбранных для освещения игр - такой… какой есть. Мне не совсем понятен принцип выбора тайтлов - есть и не менее заметные и куда более значимые, но для формата книги “занятные и драматичные байки про геймдев” - пусть будет.

В целом, подозреваю что игры выбирались по принципу личных предпочтений автора, на который наложился фильтр “с кем из создателей можно будет пообщаться”, на который сверху легло “у кого получилось взять комментарий”. Возможно по этой же причине некоторые из 10 глав вышли немного ни о чём. Ну, реально - скучно рассказать о третьем Ведьмаке, как это, вообще, возможно?

В целом, книжка занятная, но не выдающаяся - просто нормальная. Хотелось каких-то действительно интересных моментов геймдев-процессов, а не 10 историй, рассказывающих одно и тоже на условно разных примерах - что эта индустрия про кранчи и про "адски сложно, личная жизнь давай, до свидания". Ещё некоторые из описанных игр заспойлерены, о чём нигде заранее не предупреждается - за що?

Ну и целевая аудитория мне не очень очевидна - если вы задействованы в геймдеве, то конечно местами вы будете шептать "жиза!" и усиленно эмпатировать, но в целом вам не предложат ничего нового из того что вы и так знали, варясь в индустрии. Для человека, который хочет посмотреть на кухню изнутри, имхо, вышло пресновато. Ну разве что слэнг действительно неплохо раскрыли.

Мы столько работы выкидываем в корзину! Иногда трудишься, трудишься – а игра не захватывает и все тут. Раскладываешь у себя в голове, как все здорово будет работать, а результат выходит отвратительным
«На первый взгляд, кажется – ну, это ж просто программа, как-нибудь разберетесь, – говорит Неслер. – Но чтобы достигнуть высокого уровня мастерства, чтобы быть в состоянии рассчитать, сколько займет то или иное дело, нужно дойти до уровня, когда можешь решать задачи прямо в этой программе. …И нужно время, чтобы настолько изучить некое приложение, чтобы, когда тебя спросят: „А сколько займет вот то-то?“ – быть в состоянии дать точный ответ»
Мы меняли один прототип за другим, – говорит Кольт Макэнлис, выступивший на Phoenix инженером графики. – Как перемещать камеру; как перемещать камеру и при этом хватать юнитов; как сделать так, чтобы игрока к тому же не стошнило. Мы провели много уникальной исследовательской работы»
UXUI and related, Марина Ястремская
Марина Ястремская
UXUI and related
  • 19
  • 5
non-fiction, Rouges
Rouges
non-fiction
  • 74
  • 1
Истории основателей , Mikhail Valuyskiy
fb2epub
Prevucite i otpustite datoteke (ne više od 5 odjednom)