Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр, Джейсон Шрейер
ru
Джейсон Шрейер

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

341 štampana stranica
  • 👍11
  • 💡10
  • 🚀7
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
Da biste čitali ovu knjigu otpremite EPUB ili FB2 datoteku na Bookmate. Kako da otpremim knjigu?
Pretraži na Googleu
Utisak
Dodaj na policu
  • 👍Vredna čitanja11
  • 💡Poučna10
  • 🚀Čita se u jednom dahu7
Prijavite se ili se registrujte

«Кровь, пот и пиксели» – это, по сути, десять отлично выписанных журналистских статей, объединённых идеей того, что процесс создания видеоигр это настолько сложный процесс, что все то, чем мы тут занимаемся, это так, легкая прогулка по набережной в теплую погоду на фоне изнурительного марафона по Антарктиде.

Даже если вам плевать на видеоигры, есть несколько причин, почему вам стоит прочитать «Кровь, пот и пиксели».

Первая причина. Скорее всего вы ничего не знаете об индустрии видеоигр, о процессе разработок и всех тех сложностях, с которыми сталкиваются студии и люди в них работающие. Вы не знаете, почему здесь невозможно все спланировать и идти по намеченной карте, почему невозможно отладить нормальный рабочий процесс, почему тут нельзя обойтись без авралов и почему несмотря на все усилия студий, игры никогда не выходят в намеченный изначально срок. Как пишет сам автор, «многие игры кажутся одинаковыми, но вы не найдете и двух, созданных одним и тем же способом». И еще, что «разработка игр напоминает съемку фильмов в условиях, когда для каждого нового проекта вам приходится изобретать новую камеру».

Вы пересмотрите свое отношение к багам и будете более снисходительны в следующий раз, когда ваш персонаж застрянет в камне. Потому что выловить все баги с первого раза – просто нереально, а задача тестировщиков свести их к минимуму.

В целом, конечно, про индустрию можно было рассказать больше, но наверняка об этом снято пара документальных фильмов или записан какой-нибудь подкаст.

Вторая причина. Вы поймете, что нет лучшего примера для подражания, чем группа разработчиков, в авральном режиме работающая над релизом игры. Потому что вот ты, простой смертный из мира медиа, может привыкнуть к тому, что некоторые задачи можно не доделать и перенести на завтра. Но потом ты вспоминаешь как в Naughty Dog работали над Uncharted 4, или как какой-нибудь Эрик Барон, который самостоятельно где-то пять лет пилил Stardew Valley, и понимаешь, что уходить в 19:00 – это как-то рановато. И если ты задумал что-то масштабное, то ставь палатку у себя в кабинете и вкалывай, что есть сил. А потом говори, что ты выгорел и отправляйся в творческий отпуск. Если повезет – на Шриланку. Если нет – в Бердянске тоже можно отдыхать.

И вот еще одна хорошая цитата: «Я слушал подкаст, – сказал Ченг, работавший над «Diablo III» с самых первых дней. – Психолог Анжела Дакворт сказала, что многих успешных людей объединяет одно качество – упорство. Что бы вы ни делали, это не обязательно будет нравиться вам постоянно, изо дня в день. Иногда так бывает. И это нормально. Но упорство обычно подпитывается тем, что у людей есть долгосрочная цель. Это помогает им прорываться к ней через все преграды, встающие перед ними каждый день».

Третья причина. Если вы украинский журналист и пишите про стартапы, технологии и прочее success-кейсы, очень полезным будет прочитать «Кровь, пот и пиксели», чтобы научиться писать свои тексты лучше. Потому что, когда Джейсон Шрейер пишет про игры, он не забывает писать про людей, и о том, что у них внутри. И получается не просто сухой текст, а живая история про людей, которые делают свое дело.

И еще. В целом у меня есть несколько мыслей в контексте этой книги и видеоигр в целом. Я в общем-то хоть и забросил приставку, и включаю ее, только чтобы смотреть «Коня БоДжека», когда завтракаю, в видеоиграх по-прежнему вижу отдельный вид удовольствия и не жалею время от времени убить пару часов, выходных, вечеров или недель, чтобы что-нибудь пройти.

Мы, люди, обожаем нарративность. И видеоигры – это новый вид нарратива, которому нет и полувека. В последние 10-15 лет с индустрией и так все хорошо, но чем дальше, тем будет веселее. В плане повествования, некоторые видеоигры уже могут спокойно соревноваться и с литературой, и с кино. Здесь есть интересный сюжет. Ты сам выбираешь, что исследовать и как взаимодействовать с миром в игре. Часто от твоих действий зависит, что будет в финале.

И поэтому, я считаю большой несправедливостью, что к видеоиграм еще не относятся как к отдельному виду искусства. Какого-нибудь интерактивного искусства. С одной стороны, некая жанровая ограниченность, большое количество людей, работающих над игрой, и дороговизна производства, в целом превращает индустрию видеоигр в один большой Голливуд. И при столь высокой цене производства делать авторскую игру, по тому же принципу, что делается и авторское кино очень сложно.

С другой стороны, просто поиграйте в Heavy Rain, The Last Of Us, GTA 5, Horizon Zero Down, Ведьмака или в тот же Red Dead Redemption, о котором сейчас столько говорят. Все это чуточку серьезнее и куда увлекательнее, чем просто отстреливать на право и на лево, все что шевелится.

Ну и напоследок. Давно уже пора адаптировать платоновскую аллегорию про пещеру. При правильном взгляде, видеоигры могут напомнить, что жизнь – это тоже игра, в которой ты проходишь мисси, собираешь ачивки и херачишь боссов в свое удовольствие, а не то усложненное и переосмысленное, что вы там себе придумали. Пока ты этого не осознаешь, ты персонаж, которым бегают. Когда осознаешь – ты тип с джойстиком в руках, сидящий перед плазмой и управляющий персонажем. Хочешь – бегай дальше, хочешь – играй во что-то другое, а хочешь, выключай – хуже не будет.

👍Vredna čitanja
🔮Kompleksna
💡Poučna
🎯Vredna čitanja
🚀Čita se u jednom dahu
😄HAHA

Крутая книга так захотел её читать что аж купил

👍Vredna čitanja
🔮Kompleksna
💡Poučna
🌴Knjiga za plažu
🚀Čita se u jednom dahu

Отличный мотиватор стать разработчиком игр, да и просто занятое погружение в мир геймдева.

Но есть и альтернативная теория: каждая компьютерная игра изначально создается в ненормальных условиях. Видеоигры находятся на границе между искусством и технологией, что в некотором смысле было вряд ли возможно всего несколько десятилетий назад. Объедините технологический прогресс и тот факт, что игра может быть, по сути, чем угодно – от двухмерной головоломки на iPhone до живущей своей жизнью RPG с открытым миром и суперреалистичной графикой, – и тогда вас не будет шокировать отсутствие единых стандартов создания компьютерных игр.
лучшее – враг хорошего, – сказал сценарист Джош Шерр. – Вы вылизываете нечто, готовое на девяносто пять процентов, в то время как вот этот кусок готов всего на шестьдесят и нуждается в пристальном внимании и большой любви.
Невозможности знать, насколько «классной» будет игра, пока вы в нее не поиграете.
Мои книги, Азамат Курбанаев
Азамат Курбанаев
Мои книги
  • 203
  • 2
Современная зарубежная проза, Ольга Манчинская
Нет на Bookmate, Олег Ващуков
Олег Ващуков
Нет на Bookmate
  • 66
  • 1
#toDo, Vadim
Vadim
#toDo
  • 27
Web & Technologies, Supakest
fb2epub
Prevucite i otpustite datoteke (ne više od 5 odjednom)