bookmate game
ru
Knjige
Мэтью Болл

Метавселенная: Как она меняет наш мир

  • Natalyaje citiralaпре 10 месеци
    Если нынешние марки не будут восполнять эту потребность, появятся новые бренды, которые их заменят. Кроме того, метавселенная будет бросать вызов физическим продажам многих компаний, например Louis Vuitton и Balenciaga. Если мы будем больше работать и отдыхать в виртуальном пространстве, то нам понадобится меньше сумок и кошельков — и, возможно, мы станем меньше тратить на те, что все же соберемся купить. Но чтобы решить этот вопрос, лейблы, вероятно, будут стараться с помощью физических продаж упрощать продажи в виртуальном мире и повышать их ценность. Например, потребитель, купивший настоящий свитер Brooklyn Nets или сумку Prada, сможет получить такой же виртуальный товар или NFT-копию — или же скидку при его покупке в виртуальном мире. Или же цифровые копии будут доступны только тем, кто уже приобрел настоящую вещь. В других случаях цифровая покупка будет приводить к покупке в реальном мире. В конце концов, наши личности не принадлежат лишь миру онлайн или офлайн, они не чисто физические и не чисто метафизические. Они всеохватны — как и метавселенная.
  • Natalyaje citiralaпре 10 месеци
    По тем же причинам будет необходимо «вступить в метавселенную» и современным модным брендам. По мере того как все бóльшая доля человеческой культуры перемещается в виртуальные миры, люди будут выискивать новые способы самовыразиться и проявить себя. Это достаточно ярко проявляется в Fortnite: она вот уже несколько лет приносит больше дохода, нежели любая другая игра за всю историю, и монетизация главным образом происходит благодаря продаже «косметических» объектов (как я упоминал выше, эти доходы, кроме прочего, превышают прибыли множества топовых производителей модных марок одежды). Это подтверждают также и NFT. Наиболее успешные коллекции NFT — не подборки виртуальных товаров или коллекционных карточек, а ориентированные на идентичность и на сообщество «изображения профиля» вроде CryptoPunks и Bored Apes.
  • Natalyaje citiralaпре 10 месеци
    В 2019 г. компания Nike создала в творческом режиме Fortnite иммерсивный мир под брендом Air Jordan и назвала его Downtown Drop. В этом мире игроки устраивали гонки по улицам фантастического города в обуви с ракетной тягой, исполняли трюки и собирали монеты, чтобы обогнать соперников. Хотя в этом «ограниченном по времени режиме» игроки могли покупать и разблокировать эксклюзивные аватары и предметы Air Jordan, цель Downtown Drop заключалась в стремлении выразить дух Air Jordan от Nike — чтобы игроки чувствовали суть бренда и в этой, и в любой другой среде. В сентябре 2021 г. Тим Суини заявил газете The Washington Post, что «автопроизводитель, желающий заявить о себе в метавселенной, не будет размещать рекламу. Он введет свою машину в [виртуальный] мир в режиме реального времени, и вы сможете управлять ею. Он станет сотрудничать с большим количеством создателей контента, имеющих разный опыт, чтобы автомобиль можно было использовать в разных мирах и чтобы он получал то внимание, которого заслуживает»5.
  • Natalyaje citiralaпре 10 месеци
    Какое отношение виртуальное производство имеет к метавселенной, помимо использования схожих движков и виртуальных миров? Общее начинается с «виртуальных натурных съемок». Если вы посетите съемочную площадку на физической киностудии Disney, вы найдете там сценические помещения и гардеробы, полные старых костюмов для Капитана Америки, миниатюрные модели «Звезды Смерти» и — в самом буквальном смысле — гостиные героев сериалов «Американская семейка», «Новенькая» и «Как я встретил вашу маму». Теперь же серверы Disney наполняют виртуальными версиями 3D-объектов, текстур, нарядов, обстановок, зданий, сканированных лиц и всего остального, что здесь создавали. Это не просто облегчает съемку сиквела — становится легче готовить любые производные. Если Peloton захочет продавать курс тренировок на Звезде Смерти или в лагере Мстителей, то большую часть того, что создали в Disney, можно будет перепрофилировать (иными словами, получить на это лицензию). Если в Tinder пожелают предлагать клиентам виртуальные свидания на планете Мустафар — та же история. Вместо того чтобы играть в блек-джек в визуальном iCasino, почему бы не отправиться в город Канто-Байт? Вместо запуска интеграции со «Звездными войнами» в Fortnite Disney будет просто населять собственные мини-миры в Fortnite Creative, используя все то, что уже построено.

    И это будет не просто возможность самим побывать в мирах, показанных во франшизе «Звездные войны». Такой подход станет ключевой составляющей самого сюжета истории. Ожидая очередной еженедельной серии «Мандалорца» или «Бэтмена», фанаты смогут присоединиться к своим героям во время описанных (и не описанных) в каноне событий и дополнительных миссий. В среду в 21:00, например, Marvel сможет написать в Twitter: «Мстителям нужна наша помощь», — и фанатов поведет Тони Старк, которого будет вживую играть сам Роберт Дауни — младший (или, возможно, кто-то вовсе на него не похожий, но управляющий похожим аватаром). Или же у фанатов будет возможность самим пережить то, что они увидели в кино или сериале. В финале фильма «Мстители: Эра Альтрона», вышедшего в 2015 г., главные герои сражались с легионом злобных роботов на клочке земли, парящем над нашей планетой. В 2030 г. игроки смогут сами поучаствовать в битве.
  • Natalyaje citiralaпре 10 месеци
    Одним из лидеров в сфере виртуального студийного производства стала компания визуальных эффектов Industrial Light & Magic (ILM); ее основал создатель «Звездных войн» Джордж Лукас, а сейчас ей владеет Disney. По оценке ILM, если фильм или сериал разработан для съемки в LED-павильоне, его можно снять на 30–50% быстрее, чем при съемке в смешанных условиях — в декорациях реального мира и на «зеленом фоне»; стоимость постпроизводства также снижается. В качестве примера ILM приводит успешный телесериал «Мандалорец» из вселенной «Звездных войн», созданный и срежиссированный Фавро: одна минута сериала стоила примерно в четыре раза дешевле, чем минута типичного фильма из серии «Звездных войн» (а кроме того, как критики, так и зрители оценили «Мандалорца» выше). Почти весь первый сезон сериала — где были показаны безымянный ледяной мир, пустынная планета Неварро, лесистый Сорган, открытый космос и десятки локаций в каждом из этих миров — был снят на единственной виртуальной площадке в городке Манхэттен-Бич, штат Калифорния.
  • Natalyaje citiralaпре 10 месеци
    Опыт работы над «Королем Львом» позволил Фавро стать первопроходцем поэтапного «виртуального производства», для которого строится огромный круглый павильон со стенами и потолками, покрытыми светодиодами высокого разрешения (такие павильоны называют volume). Затем светодиодные панели загорались, демонстрируя рендеринг в режиме реального времени на основе движка Unreal. У этой инновации была масса преимуществ. Самое простое — она позволяла каждому, кто находится внутри этого зала, испытать то, что испытывал Фавро в виртуальной реальности, но уже без гарнитуры. Еще это означало, что внутри воссозданной окружающей среды также можно увидеть настоящих людей, вместо того чтобы наблюдать за заранее распланированными анимированными образами, как в «Тимоне и Пумбе». Кроме того, LED-панели в таком павильоне могут оказывать влияние на актеров: свет, падающий от виртуального солнца, напрямую меняет цвет лица актера, появляется реальная тень, и это не надо будет дорисовывать или исправлять на этапе окончательного монтажа. На такой съемочной площадке идеальный закат может быть круглый год, а заданную обстановку легко воссоздать даже спустя много лет за считаные секунды.
  • Natalyaje citiralaпре 10 месеци
    Поначалу полагали, что виртуальная реальность в классе вряд ли даст нечто большее, нежели возможность «посетить» Древний Рим (кстати, такие посещения долго рассматривали как «убойное приложение» для гарнитуры виртуальной реальности, но в итоге они оказались довольно скучными). Сейчас ученики работают с VR иначе: сами возводят Древний Рим с нуля буквально за семестр, постигая на практике принципы работы акведуков. Многие учащиеся сегодня, как и в прошлые десятилетия, познают понятие силы земного притяжения, наблюдая за тем, как их учитель роняет перо и молоток, а затем просматривая видеозапись о том, как командир «Аполлона-15» Дэвид Скотт проделывает то же самое на Луне (спойлер: там они падают с одинаковой скоростью). Такие демонстрации не обязательно убирать из программы — но их можно дополнить хитроумными, существующими только в виртуальной реальности приспособлениями, которые учащиеся затем смогут протестировать при земной гравитации, на Марсе и даже под ливнями из серной кислоты в верхних слоях атмосферы Венеры. Вместо того чтобы воспроизводить извержение вулкана с помощью уксуса и пищевой соды, учащиеся сами погрузятся в вулкан и растревожат там магматические бассейны, чтобы потом взлететь вместе с магмой к небесам.
  • Natalyaje citiralaпре 10 месеци
    По оценкам Бюро трудовой статистики США, стоимость среднего товара к январю 2020 г. по сравнению с данными на январь 1980 г. увеличилась более чем на 260%, в то время как стоимость обучения в колледже и сопутствующие сборы выросли на 1200%2. На втором месте сектор медицинского обслуживания и услуг — здесь разница составила 600%.
  • Natalyaje citiralaпре 10 месеци
    Трудно вообразить, что могло бы быстрее изменить наше восприятие виртуальных миров, чем время, проведенное дома во время локдаунов, связанных с COVID-19, в 2020–2021 гг. Ища, чем бы заняться, посещая мероприятия, которые когда-то были запланированы в реальном мире, или пытаясь провести время дома вместе с детьми, миллионы скептиков нырнули (причем с удовольствием) в виртуальные миры и игры, такие как Animal Crossing, Fortnite и Roblox. Этот опыт помог дестигматизировать виртуальную жизнь для общества в целом и, возможно, привести в метавселенную другое (более старшее) поколение[38].

    Совокупное воздействие этих двух лет взаперти оказалось мощным. На самом простом уровне можно сказать, что разработчики виртуальных миров получали больше доходов, что, в свою очередь, приводило к увеличению инвестиций и созданию более качественных продуктов, а это привлекало больше пользователей и способствовало более широкому применению этих продуктов, следовательно, увеличивались доходы, и т.д. Но по мере того как виртуальные миры дестигматизировались и становилось ясно, что геймером может быть каждый, а не только одинокий мужчина в возрасте от 13 до 34 лет, в это пространство стали стекаться крупнейшие бренды мира, делая его еще более разнообразным и легитимным. К концу 2021 г. автомобильные гиганты (Ford), фитнес-бренды (Nike), некоммерческие организации (Reporters Sans Frontières), музыканты (Джастин Бибер), звезды спорта (Неймар-младший), аукционные дома (Christie's), дома моды (Louis Vuitton) и франшизы (Marvel) сделали метавселенную ключевым элементом своего бизнеса — если не центральным звеном своей стратегии развития.
  • Natalyaje citiralaпре 10 месеци
    . Игра Fortnite сделала Epic Games одним из крупнейших продавцов модных изделий в мире, прибыль которого во много раз превзошла прибыль таких гигантов, как Dolce & Gabbana, Prada и Balenciaga, показав, что даже «стрелялки» теперь уже не просто «игрушки».
fb2epub
Prevucite i otpustite datoteke (ne više od 5 odjednom)